Farklı tatlar deneyen oyunları her zaman sevmişimdir. Klasik platform, RPG, aksiyon ve FPS oyunlarına farklı yaklaşan yapımları ayrı bir merakla beklerim. En son bu hissi The Banner Saga’da yaşamıştım. Ubisoft’un Child of Light’ını gördüğümde de oyun beni aynı derecede etkilemeyi başardı. Oyun başta grafikleriyle yakalıyor, ardından da başarılı oynanış mekanikleriyle merakımı daha da arttırıyordu. Büyük bir hevesle Child of Light’ın başına geçtiğimde de beklentilerimin karşılığını aldım.
Aşırı Kaçmış Masal
Hikayesi yerine grafik ve oynanışıyla öne çıkan bir oyun Child of Light. Fakat önce gelin bir hikayeye göz atalım. Oyunda Aurora isimli küçük bir prensesi yönetiyoruz. Prensesimiz bir gün hastalanıp yataklara düşüyor. Sonrasında kendini Lemuria adlı bir evrende buluyor. Kendisini öldü sanan babasının yanına gitmeye çalışan Aurora, Lemuria’da çok daha büyük olayların gerçekleştiğini, karanlığın dünyaya hüküm sürdüğünü öğreniyor ve ışığın çocuğu olarak görevine başlıyor.
Anlattıklarım size de fazlasıyla basit gelmedi mi? Hikayeyi bir kenara bırakın, oyunda iyi çizilmiş karakterler, başarılı hikaye akışı ve sürprizler var demeyi çok isterdim, maalesef ki böyle bir durum söz konusu değil. Başlangıçta masal gibi duran hikayenin ilerleyişinde de değişen bir şey yok. En kötüsüyse yenilik olmaması. Klişelerin atası sayılan kötü üvey anne bile oyunda bulunuyor.
Yine de Child of Light’ın hikayesi için sıkıcı tanımı yapılamaz. Sürpriz, heyecan ve güçlü bir dram yok ama en azından oyuncuya engel koymuyor. Yani Knack’te karşılaştığımız gibi çocukça ve saçma bir hikaye akışı yok. Sadece fazla basit.
Çocukça ve saçma bir hikaye akışı yok dedim, fakat diyaloglar için aynı tanımı yapamayacağım. Masal atmosferi yakalamak isteyen yapımcılar diyalogların hepsinde bir kafiye kullanmış. Bu da oyunun fazla gerçek dışı olmasına yol açmış. Üstelik konuşulanları anlamakta da zaman zaman zorluk çekebiliyorsunuz. Keşke masalsı atmosferi abartmayıp tadında bıraksalarmış.
J-RPG’lere Farklı Bir Tat
Child of Light, batılı bir stüdyo tarafından geliştirilmesine rağmen özünü J-RPG’lerden alıyor. Oyun boyunca iki boyutlu bir platform üzerinde ilerliyoruz. Lemuria'yı keşfe çıkıyor, yeri geldiğinde de keyifli bulmacalar çözüyoruz. Bir düşmanla karşılaştığımızdaysa aynı J-RPG’lerde olduğu gibi farklı bir arenada sıra tabanlı bir oynanış bizleri karşılıyor. Ve bunu da oldukça başarılı bir şekilde yapıyor.
Dövüşlerdeki en önemli özellik zaman barı. Her karakterin belli bir süre beklemesi, bir noktada karar vermesi ve son olarak o hareketi bir zaman dahilinde uygulaması gerekiyor. Bunu da alttaki bardan takip ediyorsunuz. Tabii ki her karakterin hızı birbirinden farklı. Dev bir kayanın bekleme süresi daha fazla olurken, ufak bir sinek hızlıca saldırı anına geçebiliyor. Elbette aralarındaki saldırı hasarı farkı da hissedilir derecede değişiyor. Aynı durum siz ve yanınızdaki dost karakter için de geçerli.
Strateji de Child of Light’ın önemli bir parçası. Saldırınızı belirlerken birçok seçeneğe sahipsiniz. Sadece Aurora’da bile temelde iki yakın dövüş, iki de büyü saldırısı var. Üstüne bir de yol boyunca karşılaşacağınız, size yardım eden karakterleri ekleyince onlarca farklı kombinasyon ortaya çıkıyor. Aynı zamanda karakterlerin hepsi birbirinden ayrı özelliklere sahip olarak tasarlanmış. Şifacı, okçu, büyücü ve benzeri birçok farklı alandan karakterler oyunda size eşlik ediyor. Dövüş esnasındaysa aynı anda iki tane karakter tutabiliyorsunuz. Ancak savaşta karakter değiştirmek gibi bir özelliğe sahip olduğunuzdan bu durum taktik yapmanıza engel olmuyor.
Dövüş sırasında kaderinizi belirleyecek kişi çoğunlukla küçük bir ateş böceği olacak. Igniculus adındaki bu ateş böceği oyun boyunca yanınızda bulunuyor. Faydalarıysa say say bitmez. En önemli yeteneği düşmanı yavaşlatabilmesi. Oyuncunun kontrolünde olan bu küçük dostumuzu kimin üstüne getirirseniz o kişi yavaşlıyor. Bu da ekibinize ciddi bir avantaj sağlıyor. Aynı yöntemi kendi üzerinizde kullandığınızda bu kez yavaşlatmak yerine can sağlıyor. Fakat Igniculus’u yorduğundan dolayı bu özelliği fazla kullanamayacaksınız.
Tüm bunları bir araya getirdiğinizde ortaya başarılı bir dövüş sistemi çıkıyor. J-RPG’lerin o alıştığımız oynanışına getirilen yenilikler oyuna hareket katmış. Zaman barının karakterlerin hareketlerine göre sürekli değişkenlik göstermesi, sizi doğru zamanda doğru kişiye vurmaya itmesini bir kenara bırakın, Igniculus bile başlı başına harika bir mekanik. Igniculus sayesinde dövüşlerde kendinizi sürekli bir şeyler yaparken buluyorsunuz. Bu da sıra tabanlı dövüş sisteminin durağanlığını ciddi ölçüde kırmayı başarmış.
“Taş Üstünde Taş Bırakma”
Seviye atlama ve eşya yaratma sisteminden de bahsetmezsek olmaz. Yetenek ağacı üç farklı yol şeklinde çizilmiş. Her seviye atladığınızda bir puan elde ediyorsunuz ve puanlarınızla yetenek ağacında karakterinizi güçlendiriyorsunuz. Üç farklı yolda çoğunluk güç, savunma ve büyü gibi özelliklerden oluşuyor. Yolları birbirinden ayıransa araya serpiştirilmiş saldırılar ve pasif yetenekler. Kullanacağınız yeteneklere doğru karar verip, harcamalarınızı ona göre yapmanız yararınıza olur.
Eşya yaratma sisteminde olay biraz şansta yatıyor. Oyun boyunca birçok büyülü taş bulacaksınız. Bu taşlardan üçünü birleştirerek yeni bir taş elde edebiliyor, elde ettiğiniz bu taşları da aynı şekilde birleştirebiliyorsunuz. Hangi taşın bir başkasıyla iyi bir kombinasyon oluşturduğuna deneme yanılma yöntemiyle karar vereceksiniz. Taşları saldırı, savunma ve büyü olmak üzere üç farklı şekilde kullanabiliyorsunuz. Elinizdeki taşı hangi bölüme koyarsanız karakterin o yönü gelişiyor. Şans ve taktikselliği birleştirmesi yönünden bu sistemi oldukça beğendim.
Sınırları Zorlayan Teknik Kısımlar
Geldik oyunun en göz kamaştıran noktasına, yani grafiklerine. Child of Light son iki Rayman oyununda kullanılan UbiArt motoruyla yapılıyor. Bu oyun motoru sayesinde elle çizilen görseller sanal dünyaya basit bir şekilde aktarılabiliyor. Child of Light’taki sonuç için harika tanımını yapabilirim. Mekanlar, uçuşan yapraklar, karakter tasarımları, efektler… Tüm bu saydıklarım atmosfere inanılmaz bir katkı yapıyor.
Atmosfer demişken oyunun müziklerinden bahsetmemek olmaz. Child of Light’ta yer yer içinizi şevklendiren klasik müzik tadında bestelerle, yer yerse sizi gaza getiren müziklerle karşılaşacaksınız. Müziklerden daha öncesinde bir beklentim olmadığı için oyun beni bu konuda bir hayli etkiledi.
Müziklerin güzel olmasına karşın seslendirmeler oyunda yer almıyor. Sadece ufak tefek ara sahnelerde seslendirme bulunuyor. Karakterler arası diyaloglar diğer J-RPG’ler gibi sadece yazı tabanlı.
“Alkış İstiyorum”
Ubisoft’u gerçekten takdir ediyorum. Assassin’s Creed gibi (her ne kadar kaliteli de olsa) her sene çıkan yapımların yanında The Division, Watch Dogs gibi yeni IP’lere ve en önemlisi küçük oyunlara da destek veriyorlar. Child of Lightile birlikte ne kadar başarılı bir iş ortaya koyabileceklerini gördük. Aynı başarıyı Valiant Hearts: The Great War’da da tekrarlamasını diliyor ve Ubisoft’un çizgisini bozmamasını temenni ediyorum.
Işık sizinle olsun!
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder